LKKV
mezinárodní letiště Karlovy Vary pro XP12
Klíčové vlastnosti:
- ZL20 lokální ortho srovnané, tak aby sedělo na ČR ZL17 ortho projekt, ořez na hranici cest a lesů pro plynulý přechod mezi ZL20 a ZL17.
- Gaya Simulation LKKV objekty konvertované z MSFS2020 World Update č. XIV včetně nočního nasvětlení LR XP12 světly.
- Letiště tvořeno ve WEDu z defaultních XP12 assetů s měkkým přechodem do ortha pomocí "lawn_FX" přechodových prvků.
- Doplněny custom modely vozidel, postav, dopravních značek, reklamních billboardů, MHD infrastruktury, pozemních polygonů.
- Dle AIPu korektní polohy a velikosti stojánek, kompatibilní s Traffic Global. (Což nepatrně kazí jen fakt, že LKKV je od Ukrainy napadení mrtvé letiště bez pravidelných linek, což TG simuluje poměrně věrně.)
- Animace vybraných objektů tak, aby se zobrazovaly jen ve dne nebo v noci, opraveny default LR street_light_amb světla které nezhasínají ve dne a zatěžují CPU (kdy XPL musí počítat dvojí nasvětlení scény). Animované animomentry (Alův AWOS asset).
- Vymodelováno nejbližší okolí letiště podle ortha s vysokými detaily kolem terminálu a plynulým přechodem na level detailů v default autogenu/X-Europe overlay.
- Několik lépe či hůře skrytých ester eggs v areálu letiště a blízkém okolí letiště.
- Kompatibilní se SimHeaven X-Europe a ČR ZL17 Ortho projektem Martina "orl" Fleka (patch pol souborů v instalačním archivu). Extra exclude zóny pro Global Forests které normálně umístují stromy až do oblasti terminálu.
- Opravené "lawn_FX" assety LR tak, aby fungovaly s WED orthem (patch v instalačním archivu).
- Korektní "Tower view" (Shift+5).
- Nevyžaduje kromě XP12 žádné knihovny. Většinu objektů z XP9/10/11 knihoven jsem upravoval pro XP12 a jsou tak v lokálních složkách scenerky (R2, ORBX, ZDP apod.).
- Zdrojové WED i ortho soubory součástí, takže si scenerku můžete dále sami uzpůsobovat, případně retušovat ortho dle vlastních dovedností. (Zdrojové blend a affinity soubory modelů zůstávají u mě, protože toho je v souhrnu 20GB, nicméně pokud by měl někdo zájem z výukových důvodů o nějaký vzorový model, může mi napsat na e-mail co je dole v patičce stránky.)
Screeny v plném rozlišení zde: https://photos.app.goo.gl/aJLThNnKTXwrYbNPA
Credits/Poděkování:
Laminar Research (za XPL assety výchozí i ty co jsem si musel upravovat - kontejnery, dopravní značky), Triplemonovi (za WED), Gaya Simulation (assety letištních objektů), ASOBO (fuel truck, POI Diana, POI Loket), MisterX (3D obrubníky, DeIce truck, Draped polygon oprýskaných písmen), ZeroDolarPayware (grunge objekty), autoři R2 assetů (posedy, T815 S3, CAS20, Zetor), ORBX (některá auta, všechny motorky, nějaký clutter), Al z org fóra (AWOS assety), Cami De Bellis (postavy pasažérů a techniků), Flight Factor (water truck), Honza "Leguan" Štěpnička (POI zřícenina Andělské hory), PropStrike (kameny, pařezy, klády, vrak, animovaný bagr), různí autoři z textures.com (textury pozink, dirt/rust decals, kočičí hlavy, zámková dlažba), různí autoři modelů (Free i placených) z CGTrader.com, různí autoři modelů (placených) z blendermarket.com, autoři ActorCore AccuRIG (idle pózy postav pro Blender AutoRig Pro, policení uniforma) Martin "orl" Flek (betatest, připomínky k umístění objektů, úprava meshe, ZL17 ortho ČR které přispělo k tomu, abych se do tohodle projektu pustil), Vít Ženíšek (lokální připomínky k GA čerpačce), lanmancz z org fóra (pomoc s denní/noční animací), autoru ModelConverterX, autoru DateRefTool, autorům SAS Planet, Google street view, Mapy.cz panorama view, autorům Affinity Photo za fantastickou náhradu PS (ale s fixní licencí), Petr "Artoo" Bednář a Jan Vogel za provedení mé maličkosti úskalími počátků tvorby scenerek a assetů do XPL.
Instalace:
A) SCENERIE LKKV - mezinárodní letiště Karlovy Vary
1. složku airport_LKKV z archivu nakopírujte do adresáře ..\X-Plane 12\Custom Scenery\
2. smazejte soubor scenery_packs.ini v ..\X-Plane 12\Custom Scenery\ - pokud nepoužíváte nějaký manažer scenerek, soubor se při dalším spuštění XP12 vytvoří znovu se airport_LKKV umístěnou ve správném pořadí. (Pokud používáte X-Europe je třeba přesunout *GLOBAL_AIRPORTS* z posledního řádku nad první X-World scenerku kterou máte e.g.:
SCENERY_PACK *GLOBAL_AIRPORTS*
SCENERY_PACK Custom Scenery/simHeaven_X-World_Africa-1-vfr/
B) Oprava LR "Lawn" assetů
3. složku Resources ze složky Lawn_assets_repair v archivu nakopírujte do adresáře ..\X-Plane 12\ - přepište default soubory LR které mají špatně hladiny.
(Ve složce Original jsou pak zálohovány originální soubory) Tento krok bude potřeba dělat po každé aktualizaci XP12 až do doby než si LR hladiny assetů opraví tak, aby fungovaly s Orthem tvořeným ve WEDu. BUG report do LR jsem vyplnil vč. řešení, zatím bez jediné odezvy.
C) Oprava Martinova ZL17 ortha (pokud jej používáte)
4. všechny *.pol soubory ze složky YZ_CZ_ZL17plus_SimulatorsCzech-layers/Textury nakopírujte do vašeho adresáře se ZL17 orthem,
typicky ..\X-Plane 12\Custom Scenery\YZ_CZ_ZL17plus_SimulatorsCzech\Textury - přepište originál *.pol soubory. Záloha originál *.pol souborů je pro všechny případy v archivu ve složce YZ_CZ_ZL17plus_SimulatorsCzech-layers\Textury-zaloha
Poznámky/Workflow - konverze MSFS assetů pro XP12:
Tento projekt jsem zvolil jako školní projekt pro konverzi MSFS scenerek do XP12, a vytvoření workflow pro další potenciální konverze scenerek z MSFS.
LKKV je poměrně malé letiště, ideální pro výukový projekt a Gaya Simulation assety jsou z těch kvalitnějších, které se v MSFS nacházejí a jejich styl modelování jde poměrně dobře přenést do XP12. Jde o můj doposud rozsahem prací i náklady největší projekt do XPL.
- Z *.bgl souboru je třeba v ModelConvertorX u každého objektu (v Object Hiearch/Hiearchy editor) odstranit všechny LODy kromě nejvyššího, exportovat každý mesh každého objektu v gltf a jeho textury v png (Material Editor/Textures) optimálně tak, že jeden objekt = jedna složka, pro snadnější orientaci v projektu a následující práci v Blenderu. (e.g. LKKV_01_tankovatko, tedy projekt_číslo budovy_srozumitelný popisek pro snažší orientaci v objektech.) Jak to najebete do jedné složky, tak se pak při hledání textur opícháte do rhombicosidodecahedronu.
- Následuje zpracování v Blenderu s instalovaným Blender2XP pluginem (používal jsem u LKKV Blender 3.3.11 (build b'6a3240da1dc8') + XPlane2Blender 4.3.3-rc.1+120.20240721221521). Import /gltf, Display/Blender file a odstranit všechny materials and pictures. Pro každou texturu vytvořit XPL kompatibilní materiál (material/new/přepnout na Shading menu nahoře přetáhnout textury a napojit alb na Base Color, nrm na Normal a lit na Emmision - přiřadit materiály k meshi/meshům. Pokud má model více základních meshů ty je třeba rozdělit do Collection 1, Collection 2 atd, v jedné collection = jeden materiál (jeden set alb/lit/nrm textury), pokud máte nějaký solidní Bake plugin, můžete se pokusit objekty sloučit a z MSFS materiálů "Zapéct" novou texturu. Vyjímku tvoří sklo u průhledných objektů, to je třeba mít vždy jako samostatný objekt a po exportu z blenderu xplane obj soubor editovat přidáním těchto bold řádků následovně:
ATTR_layer_group blended
TEXTURE textura_alb.png
TEXTURE_NORMAL textura_nmr.png
NORMAL_METALNESS
GLOBAL_no_shadow
GLOBAL_specular 1
U objektů můžete v Blenderu dodat světla. Light-Point: amb_street_light2 je pěkné na halogeny budov, amb_street_light3 pak na pouliční lampy. Tyto světla ale zůstávají svítit i ve dne. Toto lze někdy řešit tak, že objekt zařadíme do "ATTR_layer_group light_objects 0" vrstvy (V Blenderu, nebo editací obj souboru). Případně to řešit show/hide animací. (viz sekce animace níže.)
Light-Spot: LIGHT_PARAM full_custom_halo_night 4.2353559 11.589093 23.5478 1 0.85470742 0.66691667 1 100 -0 -1 0 0.57357645
Světlo si bere polohu X,Y,Z, barvu R,G,B, vektor a úhel kuželu z parametrů světelného objektu v Blenderu - parametr 100 řídí sílu světla, 100 už je silné, pro obvyklé lampy na budovách stačí 40, tento parametr se definuje v Blenderu přes Light Size (defaultně 1 - tedy v XPL prakticky neviditelné - na to pozor) hned pod Name: full_custom_halo_night kolonkou. Doporučuji exportovat s 44 pro snadnou identifikaci a pak experimentovat přímou editací souboru v notepadu++ a konfrontaci s výsledkem přes XP12 dev menu (reload scenery).
U objektů bez normálové textury:
A) vytvořit si normálovou texturu např. v NormalmapGenerator.exe (Github) - Load (texturu) - karta "Normal Map" /
zaškrknout: Advanced Settings, R, G, B, A / vybrat Method "Prewit" /
Height cca 0,1-0,3% - experimentovat, ale v nižších hodnotách / zaškrtnout
Invert Height a zbytek odškrknout / Save - vybrat "Normal Map" - Save
Maps. Hotovo.
Pro povrchy kombinované je potřeba použít regulaci Alfa kanálu v Affinity (PS/Krita/Gimp)
ve vybrané oblasti. Matné povrchy plním v Affinity bílou s opacity 20%, lesklé jako okna bílou s 80% opacity. (Plně matný nebo plně lesklý materiál neexistuje a v XPL oba krajní stavy tvoří grafické artefakty.)
B) I bez normálové mapy při exportu v Blender X-plane pluginu zatrhnout "Normal Metallness" a v obj soboru pak editovat GLOBAL_specular 1 na GLOBAL_specular 0.2 pro přirozeně matný vzhled. (Pokud máte v XPL objekt příliš lesklý a odrazivý, tak právě tady je problém - buď máte špatně jméno normálové textury (XPL je case sensitive takže to je hned) nebo normálovou texturu nemáte a GLOBAL_specular je na hodnotě 1.
- Meshe skel, mají někdy v MSFS přidělen GLASS materiál z MSFS knihovny a nemají UV mapu (jsou v nulovém bodě) - tady je to třeba zkontrolovat a pokud není UV mapa, tak objekt alespoň rozbalit v Edit módu přes UV/Smart UV unwrap (stačí default hodnoty).
- Textury skla - stačí 256x256x72p - vložit černou vrstvu, nastavit
opacity vrstvy na 80-85% pro alb, normálovou mít prázdnou a jen
Composite Alfa kanál naplnit 80% opacity bílou.
- MSFS normálovou texturu je potřeba upravit pro XPL následovně (Affinity, u ostatních rastrových programů se to může lišit):
Otevřít normálovou texturu, z Layers se přepnout na Channels kliknout na Composite Alpha (Composite R, G, B by měly zašednout), Ctrl+A vybrat vše, Delete, nástroj kyblíček "G" (Flood Fill Tool) barva 100% bílá, Opacity 20% pro matné povrchy, 80% pro lesklé, vyplnit kanál "G" nástrojem, zapnout Composite R, G, B kanály, soubor uložit. Hotovo. U komplikovanějších textur můžete použít metalness texturu z MSFS jako masku pro 80% odlesk.
V žádném případě nepoužívejte ModelConvertorX pro přímý export do x-plane *.obj - MCX má jen jednu hlavičku objektu - objekt budete mít se starými XP10/11 parametry a v XPL bude příliš lesklý. (To už byl problém u scenerek konvertovaných z FS2004/FSX v Marginalově Blender2Xplane prográmku do XP11.) Podobně je dnes zastaralý plugin pro AC3D a Sketchup. Oficiální je jen Blender plugin, funkční pro XP12 jsou pak ještě Step2Sky 3DSMax plugin a neveřejný XHT plugin který používá Artoo z LR.
- Animace, alespoň základní show/hide se dá úspěšně používat na to, že se ve scenerce budou některé custom objekty zobrazovat jen v určitou denní dobu na základě datarefu " sim/graphics/scenery/sun_pitch_degrees ". Příklad objektu zobrazeného za denního světla a schovaného v noci:
ANIM_begin
ANIM_hide -90 7.99 sim/graphics/scenery/sun_pitch_degrees
ANIM_show 8 90 sim/graphics/scenery/sun_pitch_degrees
TRIS/LIGHT_NAMED atd.
ANIM_end
první číslo od >=X druhé číslo do =<Y
- 6 = začátek svítání (korona slunečního kotouče se na scéně objevuje cca při hodnotě -5,99)
8 = konec svítání plné denní světlo
Letištní světla se zapínají/vypínají na hranici 8°
Pokud se rozhodnete ve scenerce použít ve vetší míře default LR street lamp
primary, tak silně doporučuji si z tého lampy udělat lokální kopii a
dodat v obj souboru:
Příklad souboru zobrazeného v noci a schovaného přes den:
ANIM_begin
ANIM_hide 8 90 sim/graphics/scenery/sun_pitch_degrees
ANIM_show -90 7.99 sim/graphics/scenery/sun_pitch_degrees
TRIS/LIGHT_NAMED atd.
ANIM_end
Můžete snadno animovat i rotační soubory, případně tranzici v XYZ ose. Idle animace rigovaných postav v XPL (zatím) nejdou, nebo si pro ně musíte napsat plugin jako FF u B777v2.
Download:
Na scenerce jsem strávil přes 450 pracovních hodin. Na CGTrade, BlenderMarketu a dalších serverech utratil 980 EUR za licence modelů, textur, animačních souborů lidských postav a pluginy do Blenderu (Bake Plugin, UV packer, AutoRig Pro atd.) Nebál bych se to vydat ani jako placenou scenerku, abych viděl jestli se vrátí alespoň náklady, ale nemůžu, protože je v ní cca 50% licenčně neošetřených assetů a nikdy nevím, kdy by se našel někdo, kdo by to začal řešit. Scenerku tedy zveřejňuji volně ke stažení, ale poprvé v životě slušně požádám o dobrovolnou participaci na nákladech projektu. Zvláště pak, pokud se rozhodnete některý z mých assetů použít ve své scenerce - 100% mých je jen pár assetů, na dlouhou práci v Blenderu ještě zdravotně nemám, za většinu modelů jsem musel zaplatit a v Blenderu je jen upravit pro použití v XP12. Jsem od ledna na nemocenské, od konce srpna po první operaci, čekám na druhou. V září jsem musel zavřít firmu a jsem momentálně na pracáku, proto jsem tomu mohl věnovat tolik času, protože po první operaci a rehabilitacích už zase můžu alespoň částečně pracovat u PC. 14 let jsem ze své firmy odváděl do státní pokladny v souhrnu průměrně 30.000 CZK měsíčně, aniž bych od státu měl jakoukoliv podporu. Za odměnu mi přiznali 4 měsíce podpory v nezaměstnanosti (místo obvyklých šesti) první dva měsíce 8800 CZK, druhé dva 6600 CZK. Takže dle vašich možností a uvážení uvítám nějaký ten dobrovolný příspěvek v korunách či eurech na účet, nebo PayPal:
Číslo účtu: 2400609228 / 2010
IBAN: CZ71 2010 0000 0024 0060 9228
BIC/SWIFT: FIOBCZPPXXX
paypal.me/PavelHolan
Uctivé díky podporovatelům projektu:
Vít Ženíšek, Michal Němec,
airport_LKKV_XP12_v1.0.zip Download 1,25 GB hosted on pixeldrain.com
version history: 05.11.2024 - v1.0 - initial version