X-plane 11



SLZ Příbor pro XP11


16.8.2022

SLZ Příbor (LKPRIB)
Scenerie SLZ Příbor a letiště MORDOR Letecko modelářského klubu Nový Jičín pro XP11
http://www.lmknj.cz/

Dráha 06/24. Délka dráhy 350m. Výška 312m n.m. (1024ft ASL)

Plocha Příbor byla v 80. letech používána jako práškařské letiště při posledním vápnění Beskydských lesů. V Blízkosti bylo JZD Příbor, travnatá plocha byla osazena několika panely pro lepší únosnost plnících vozidel. Po roce 1989, rozpadu JZD byla opuštěna, ale brzy si ji našli (nejen) Kopřivničtí letečtí modeláři, kteří po rozpadu Svazarmu a restitucích pozemků v Kopřivnici neměli kde létat.
Duší a majitelem plochy je známý pilot, modelář, spoluzakladatel a bývalý spolumajitel JeTi Models
pan Juraj Tinka.



Scenerie XP11
Scenerie nemá závislosti na knihovnách, je tvořena vlastními objekty a objekty z výchozí XP11 knihovny. Obsahuje ZL19 Ortho blízkého okolí letiště. Vzhledem k nerovnostem meshe v dané oblasti a v reálu jen 1,5m výškového rozdílu, jsem se rozhodl použít pro toto letiště „flatten“ fíčuru.
V seznamu XPL scenerií letiště vyhledáte pod ICAO: LKPRIB (zatím fiktivní) nebo pod názvem letiště: Pribor.
Časem bych chtěl do otevřeného hangáru domodelovat ULL „Kuňkadlo“ pana Tinky a dodat nějaké statické modeláře a modely letadel, hangárům dodělat sloupy a lanoví, po vydání XP12 použít lepší vegetaci a nové fíčury WEDu 2.5.0 (pro XP12) jako decaly posekané trávy apod.
Letiště má jen jednu stojánku a silně doporučuji jen pro ULL éra typu EuroFox, Aeroprakt A22, VSL Benson B-8M apod. Cessně C172 už tam bude ouzko.
Nechal jsem tam i WEDovský xml, pokud by si někdo chtěl něco upravit, nebo jen nastudovat co a jak ve WEDu. V případě zájmu pro studijní účely mohu na žádost zaslat i zdrojové blend soubory modelů. (Kdybych uveřejnil scenerku se zdrojovými soubory měla by 2,4GB a tolik místa na mega.nz nemám.)



Více obrázků zde:
https://photos.app.goo.gl/zetCyfhjSkQmomcv6

Ke stažení zde (mega.nz 124,9MB):
https://mega.nz/file/oo8ljaKA#LSRDKflinbzCrQooeNCFKDjDz9xNbGbbAWAsKTCtm28

P.S.: Scenerka by určitě dostala schválení od Dana Vávry, kdyby se zajímal o letecké simulátory, protože na záchod jsem nezapomněl (je na stejném místě jako v reálu, i když trochu v jiných barvách).


LSZS Samedan/Engadin/St.Moritz airport ORBX konverze pro XP11


21.6.2022

Čekal jsem tak dlouho na to, až ORBX předělá FSX/P3D scenerku LSZS Samedan do XPL, až jsem se dočkal MSFS verze a čekání mě přestalo bavit. Takže jsem se rozhodl tomu věnovat trochu času a tohle letiště si do XPL předělat sám.

- ZL20 ortho z Bing map (aktuálnější a lepší než Google), geotiff osazení ve WEDu, pokrytí:

- ORBX assety protažené přes Blender, opravené geometrické artefakty, na budovy přidány XP11 korektní světla (Halogeny a OBS)

- vlastní assety z LKMT projektu

- PuF assety pro kaluže a přechody polygonů

- vyžaduje tak jen MisterX Library 2.0b ze které jsou linky provozního opotřebení, některé polygony povrchu a pak hlavně fasády nízkých plotů kolem letiště i farem.

- pokud jsem potřeboval použít nějaký asset z jiné knihovny bylo to ojedinělé a je vložen lokálně, aby scenerka neměla pět závislostí na knihovnách.


Více screenshotů

Nepřeváděl jsem všechny ORBX assety, protože zaprvé po týdnu kolečka import, smazat materiál, přiřadit materiál, flipnout texturu, dodat světla, opravit díky a chyby geometrie, nastavit Blender2XP parametry, exportovat každý jeden objekt zvláš, už mi z toho hrabalo a zadruhé, některé assety ušité na míru MSFS meshi nejdou pro XPL mesh použít (dobře všechno jde, ale energie vynaložená na úpravu modelů by byla neadekvátní výsledku), takže např. objekty blízké obchodní a průmyslové zóny jsem osadil pomocí XP11 výchozích obchodních a průmyslových objektů a fasád a město nechal na XPL autogenu. Zajímavým oříškem byl větrný pytel před věží. Vyřešeno lokální kopií a zprůhledněním textury stožáru LR windsock objektu a AGL umístením na souřadnice vysokého stožáru. Na google streetview jsem si všiml, že na plotě u heliportů Helibernia a Rega, je co druhý sloupek červené OBS světlo - což ORBX ve scenerce pro P3D a MSFS neřeší. Dodány vlastní ML lampy co jsem dělal pro heliport nemocnice Šumperk, které jsem upravil tak, aby výsledek odpovídal tomu co jde odpozorovat na streetview. Z assetů okolí letiště jsem zpracoval jen nemocnici s heliportem (ATTR hard, takže se dá přistávat) restauraci u prahu dráhy 21 a kontejnerové překladiště RHB pod finálem dráhy 03. O to co méně jsem se věnoval okolí, o to více jsem se snažil pohrát si s detaily letiště. Asfalt různých barev dle ortha, přechodové linky térové spáry a trávy jsou všude, aby nikde nebyly ostře řezané betonové nebo asfaltové plochy.

Celkově mi práce na projektu zabraly zhruba 14 dní po 8-12h denně. Když zvážím komplikace při převodu assetů do Blenderu, které by původní autoři neměli, odhaduji, že ORBX tým by měl XPL verzi hotovou do týdne. Což mě přivádí k otázce, zda je XPL zákazníků opravdu tak málo, že se nevyplatí investovat týden času pro zpřístupnění projektu pro XPL zákazníky? Zvláště když zvážím, kolik času museli původní autoři věnovat prvotnímu sběru podkladů pro textury, tvorbě textur a modelování budov.

Z pochopitelných důvodů výsledek nedám volně ke stažení, ale pokud někdo provozuje FSX/P3D/MSFS a XPL současně, má ORBX LSZS pro FSX/P3D/PMSFS a chtěl by jej i pro XPL, může se mi ozvat na: willhelm(zavinac)seznam.cz

If some strange coincidence will lead somebody from ORBX to my pages: I waited too long for your LSZS scenery to be available for XPL, that I decided to made conversion on my own. If you are interested in result, you can contact me on: willhelm(zavinac)seznam.cz


Ortho podklad pro letiště pomocí SAS Planet a WEDu:


SAS Planet:

- Vybrat oblast, zdrojovou mapu, požadovaný(é) ZL a dát stáhnout přes Start

- Last Selection Ctrl+B, karta - Stitch, output format - Geotiff, Save to - zvolit umístění a název, projection - Mercator WGS84/EPSG:3395, compression none nebo LZW, Start

WED:

- File - Import Ortophoto, vybrat Geotiff soubor z SAS, povolit automatickou úpravu velikosti (WED umístí ortho na správné místo a automaticky rozdělí na korektní velikosti textur

- Otevřít Geotiff v PS a uložit jako SuperPNG

- Otevřít SuperPNG v PS - add layer mask a štětcem s měkkým okrajem udělat přechody - ideálně na rozhraní řek, cest, polí, louk a lesů - tam kde je předpoklad, že přechod ortha zakryje XPL (X-Europe) autogen. Retušovat nežádoucí grafické artefakty - letadla na trávě, stíny apod (heal brush, clone stamp atd.). Uložit jako SuperPNG s transparentností.

- Přesaturované města pro Google fotogrametrické mapy - PS add adjusting layer pro Hue/Saturation a Saturation nastavit na mínus 30

- WED vybrat všechny ortho polygony - Selection - Resource *.tiff nahradit za cestu a název k *.png z předchozího kroku (při Ctrl+B Export scenery pack pak WED vytvoří textury znovu, pokaždé, když zjistí, že png soubor byl modifikován (dá se tak použít pro dodatečné úpravy okrajů i retuše ortha) samotné *.pol soubory nechává netknuté (takže není nutné např. znovu dodávat decaly.

- pomocí nástoje Apply Decals v1.01 aplikovat na polygony Ortha decal - pro kombinovaný povrch asfalt/beton/tráva se mi celkem osvědčil lib/g10/decals/AGB_grass_and_asphalt_1.dcl , lze i natáhnout všechny *.pol soubory orta do Notepad++ a dávkově přidat pod DRAPED_POLYGON řádek: DECAL_LIB lib/g10/decals/AGB_grass_and_asphalt_1.dcl


Workflow pro scenerky Heliportů:


1. Podklady - informace z AIPu - souřadnice, velikost, HDG, provoz (den/den+noc), kód LKxxxx

2. Ortopodklad - mapy, google atd., ořez viditelné - průhledné

3. WED - založit Airport - změnit na Heliport. Umístit Heliport, upravit HDG a velikost. Vložit a srovnat ortho (není třeba při správném použití SAS planet a geotiffu). Upravit případně polohu heliportu aby seděl s orthem. Založit exclude zóny. Export Airport a export overlay.

4. Kontrola budoucí scenerky v XP11 - jak sedí ortho na X-Europe cesty, zda je oblast řádně exkludovaná - případné korekce ve WEDu.

5. Esenciální objekty a fasády - připravit assety (Blender, Photoshop), osadit ve WEDu, zkontrolovat v XP, až je OK, tak to vše ve WEDu zamknout.

6. Polygony - trávy, betony, asfalty.

7. Čáry - přechody polygonů - asfalt tráva, obrubníky, čáry na parkovištích cestách apod.

8. Objekty - auta, pouliční světla, skříně rozvaděčů, střešní prvky, větrné rukávy atd.

9. Vegetace - stromy keře.

10. Betatest - na "holém" XP11 a na několika typech ortopodkladů.

11. Oprava problémů podle toho co se vyskytne.

- V minimální možné míře používat MSL - je to lákavé řešení, ale rozdíly ve výškách meshů se reálně pohybují 2-3m, nově WED podporuje AGL výšku objektu

- Průběžně seskupoval stejné typy objektů nebo tématické celky pomocí Ctrl+G do podskupin - kvůli přehlednosti a snaznému schovávání/zamykání editace



Vývojářské poznámky:


Začalo to tvorbou CVARS misí pro Kryštof 9 Olomouc. Využívám ve scénáři nemocniční heliporty z X-Europe. To umísťuje na místo heliportů objekty z R2 knihovny. Nebylo tak daleko k nápadu zkusit udělat scenerku s pomocí LR a R2 knihoven. První výsledek byl slibný - ale LR má v knihovně jen letištní pozemní světla vysoké na lámacích spojkách, což u malých nemocničních heliportů typicky 10x10 nebo 15x15 působí dost nerealisticky. Navíc vůbec není model zeleného světla heliportů (i když podpora BB světla samotného existuje.)

- Objekt heliportu z R2 má souřadnicový systém v rohu, místo středu jak je zvykem v XPL - umístění je v X-Europe scenerce tedy vyosené proti orthu v obou osách o 5 resp o 7,5m (dle typu heliportu), navíc je tvořen dvěma objekty, a rantl dělá grafické glitche s objekty (lampy) umístěnými blízko objektu heliportu. Chápu, že tvůrce to tak měl buď dle zvyklostí modelovat do FS2002-2004, nebo se počítalo s úkosy XPL meshe a ručním umístěním objektu do scenerky na roh, kde je terén nejvyšší v kombinaci se správným natočením heliportu zaručilo, že plocha heliportu bude vždy vidět. (Dobré řešení, ale pak by musely být dva modely pootočené vůči sobě o 90° - kvůli možnosti umístit heliport ručn vždy na nejvyšší roh meshe a zároveň mít možnost správně natočit H - šlo by docílit UV přepamováním nebo druhým setem textur)

- Vytvořil jsem si nový PBR heliport s přesazením jen 2cm proti zemi. Nové flood svítilny a komplet set BL121 lamp bez lámacích spojek, rozvaděčové skříně el. přípojky heliportu. Na orthu s opravenými DEM daty dle OSM funguje takováto scenerka dobře a v noci vypadá docela realisticky. Bohužel na syrovém XP11 meshi tohle nefunguje kvůli svahování terénu.

- U heliportů nefunguje "always flatten"

- U letiště "flatten" funguje, ale oblast musí být dost velká - což narušuje X-Europe overlay ve městech, navíc je riziko, že budoucí verze XPL budou na falešnou dráhu bez ATC posílat GA AI traffic. Nicméně možná by se dalo využít. Prověřit! XP11 jen oblast heliportu nesrovná - asi podobný problém jako má bflat (není dost vertexů jejichž výška by se dala srovnat).

- Michael "Triplemon" se jasně vyjádřil ve smyslu, že scenerky heliportů jsou záležitostí minoritní komunity a LR tedy tento problém nehodlá řešit.

Terrain flattening works already poorly for airports with runways a mile in size or larger. Imagine how a heliport like the depicted looks like on a 1x1 mile flat piece of ground. Seriously - heliports require a full custom object.

- Šlo by řešit:

1. zvýšením plochy heliportu - problém, že pak nebudou fungovat flood světla, které mají poměrně krátké nohy - když zvětším nohu bude působit rušivě.

2. Udělat "megaobjekt" - tedy heliport se všemi světly a úkosem zapustit do terénu. (Dost práce v Blenderu a taky by bylo potřeba sloučit dvě velké textury do jedné.)

3. Textem do readme, který specifikuje, že scenerka nebude fungovat korektně bez ortha s DEM mesh korekcí dle OSM dat. (Nejmíň práce navíc, ale největší oser pro potenciální uživatele.)

4. Udělat Flood světlometům ze základny 120° kužel vysoký cca 40 cm a lampy pak do scenerky umísťovat sice nedoporučeným ale možným "tvrdým nastavením MSL výšky.

5. Smiřit se s tím, že univerzální stavebnice pro pozemní heliporty nemocnic fungovat nebude a řešit prostě každou scenerku s extra péří k funkci s orthem a bez ortha.

6. Řešit to draped polygonem (přilne přesně na terén, ale scenerka bude mít bez ortha nerealistický sklon po přistání.)

7. Dát HW zdroje flood světel do objektu heliportu a odstranit je z modelu svítilen. (Neflexibilní, nemožnost měnit počet polohu a úhel flood světel.)

8. muxp.exe - lokální úprava meshe, vyžaduje však, aby měl uživatel muxp.exe mezi scenerkama

Funguje, ale je třeba zabrat větší oblast a mít tam místo helipadu runway - ta se pak dá ve WEDu zase vypnout. V případě Šumperku, je výškový rozdíl cca 2m a to třeba na default meshi nevypadá dobře.

9. Po dvou nevyvedených betatestech kdy se ukazuje, že rozdíl ve výšce různých meshů může být až 3m a MSL tedy rozhodně není "univerzální" řešení  - asi jediným blbuvzdorným řešením je full custom helipad, s tím že CS0 a nula v Z ose v modelu musí být v rohu který je na meshi nejvýše a pak namodelovat "násep", který zajistí přechod na šikmý mesh. Oser, ale toto by mělo fungovat snad na každém meshi.

10. ??? (Řešení které mě zatím nenapadlo. Sci-fi jako, že by Laminar v default meshi zohledňoval polohu pozemních heliportů a měl tam rovnou plošku, můžu vypustit.)

Povzdech: Na fotkách pozemních heliportů si všímám, že betonová plocha je většinou "zapuštěna" v okolním terénu a trávě. Bohužel nevím jak by šlo něčeho takového v XP11 dosáhnout a přitom by se to hodilo i na scenerky lomů, přehrad atd.

- Zkoušel jsem lokální úpravu meshe pomocí programu bflat.exe, ale oblast je tak malá, že bflat.exe tam nemá dostatek vertexů k modifikaci.

- Na základě slepé cesty s "flatten" jsem změnil heliport na airport, heliport nahradil dráhou 14m širokou a 14m dlouhou (pro heliport 15x15) a definoval větší oblast "airport border" - v podstatě nejen heliport, ale celý areál nemocnice. Funkční ale artefakty meshe spojené s always flatten jsou v oblasti až cca 2-5km za hranicí scenerky (odhaleno až při testovacím letu kolem scenerky) za oblastí definované "airport border", což mě přivádí k tomu, že když funguje "flatten" mohl bych Zkusit!:

aplikovat bflat.exe na tu větší oblast scenerky a pokud to bude OK, bude možné změnit letiště zpět na heliport a mít to pro XP korektní a bez rizika, že tam bude posílat AI GA provoz. Tento worflow by se dal použít např. pro falešný více detailní pseudomesh (např. terénně členité stanoviště K5)

Slepá cesta - se scenerkou by se musel distribuovat bflat a uživatel by si musel mesh upravit sám - mesh neukládá a nejde distribuovat. Autor ve vývoji nepokračuje, nahrazeno muxp.exe u kterého distribuovat mesh jde, ale muxp.exe je třeba mít v aktivních scenerkách - automaticky detekuje scenerky s muxp configem. Dále MUXP!


Normálové mapy snadno:

- NormalmapGenerator.exe (Github) - Load (texturu) - karta "Normal Map" - zaškrknout - Advanced Settings, R, G, B, A - Method "Prewit" (vybrat) - Height cca 3 (%? - experimentovat, ale v nižších hodnotách) - zaškrtnout Invert Height zbytek odškrknout. Save -  vybrat "Normal Map" - Save Maps. Hotovo. V modelu musí být NORMAL_METALNESS 0.2 a GLOBAL_specular 0.1 - hodnoty 0 max mat, 1 max odlesk - obě krajní hodnoty v realitě neexistují, takže pro matné povrchy začít kousek nad nulou a pro větší odlesk přidávat. Hezky shrnuto a vysvětleno zde: https://iliastselios.wordpress.com/2018/01/17/x-planes-pbr-materials-a-simplified-guide/ Pro povrchy kombinované je potřeba použít regulaci modrého kanálu v PS ve vybrané oblasti.


Heliport hotov a pokračujeme do areálu nemocnice a na Fasády:

Na areály nemocnic se docela hodí LR fasády high_universal (zatím 2 barvy, každá pak 9 variant zdí), vchody jdou použít z terminal kitu - bohužel střešní fasádní prvky z terminal kitu (světlíky, potrubí, klimatizační jednotky atd.) nejsou s těmito fasádami kompatibilní. A navíc Artoo počítal, že se tohle bude používat na ideálně rovných letištích a ne v členitém terénu. (Určení výšky fasády ze střednice mezi prvními dvěmi body jimiž je fasáda definovaná!)

Rozpor - Terminálové fasády v manuálu uvádějí increment výšek po 5m (5, 10, 15 až do maxima 25m), ale WED ukazuje v náhledu fasádních prvků  3, 7, 12, 17, 22, 27 a jiné zase 0, 4, 9, 14, 19, 23!!! Jsem zmaten. Aby toho nebylo málo - high_universal fasády jsou ve WEDu deklarované pro použití 10-200m na prvním řádku a 12-208m na řádku druhém. Teoreticky by měly skákat po 1m, ale prakticky to není a zadanou výšku si XPL zvedá skokově - nevím zda po 3 nebo 4 m. Nemůžu najít kolik mají increment. Podle náhledu 10m má fasáda 2 patra (přízemí a patro), 3. patro skočí na zadání 14m, 4. na 18m, 5. na 21m, 6. na 25 - jenže to jen v náhledu WEDu. V XPL má např. fasáda se zadáním výšky 23m již 6. pater (přízemí + 5 pater). Nezbývá než experiemetovat pokus omyl a dělat spíše na počet pater, než se snažit udržet výšku budovy podle reality.

Juknul jsem se ze zvědavosti v editoru na ty střešní fasádní prvky - s nápadem, že kdybych si udělal kopii do scenerky, přejmenoval a dokázal upravit výšku, tak bych možná dokázal použít tyto prvku i pro ty vysoké fasády. Je to geniální dílo, kusem konfig, kusem 3D model a kusem databáze. Soubor rozdělen do sekcí, každá sekce si nese dost vertexových dat. Rozlousknout tehle systém, pochopit a reverzním engineeringem se dobrat toho co bych potřeboval, je momentálně nad mé schopnosti. Řešení od 11.40: Objekty střešní klimy a světlíky lze použít se zadáním výšky AGL.

Budovy v blízkosti heliportů s nočním provozem mají obstruction světla - minimálně noční. Ty sa dají v modelech budov poměrně snadno nadefinovat, horší to je u budov s fasádami. Našel jsem knihovnu obstrukčních světel v CDB knihovně odstupňovanou po 5m a ve variantách svítivosti "pouze noc" a "noc+den", bohužel se "skoky" fasád nesedí a světla jsou buď utopená ve fasádě nebo šíleně trčí nad fasádu. Další tři typy světel jsou v RescueX knihovně, a ty je třeba nastavovat na MSL výšku - tedy skoky je možno po 1m - jedno světlo je na bok fasády a dvě mají sloupek 15cm a 0,5m dlouhý. S fasádami sedí OBS+0,5m.obj!

Auta - jak správně na světla

Auto vymodelovat čumákem směrem do kladného směru zelené osy Y (toto definuje správné podmínky pro použití headlight a taillight typu světel), vložit světla do reflektorů (v Object modu): add Light - Point, nastavení X-Plane záložky objektu světla: Type: Named (deprecated), Name: headlight (pro přední), taillight (pro zadní). (Pokud je Type: automatic - Blender2XP tvrdošíjně trvá na tom, že světlo musí být definované jako spot a vytvoří mu při exportu animační příkazy.)

(Dodatečně si jde hrát s typem světla a měnit za headlight2, headlight3, taillight2, taillight3... a ostatní "head" a "tail" lights viz lights.txt)

Oranžový maják - lépe než "PD_ltbar_3a" vypadá "airplane_beacon". Je pomalejší a líp evokuje rotaci majáku. (Super by bylo mít airplane_beacon i v modré barvě na sanitky a hasičské auta...)


FN Ostrava Heliport

12.12.2020 Pro mise CVARS.

Protože X-Europe má v Ostraské fakultce heliport schovaný pod fasádou, udělal jsem dočasnou scenerku, kde jsem definoval 26x26m velký heliport a excludnul objekty, fasády atd. Výsledek má sice ke vzhledu reálné FN v Ostravě daleko, ale budovy jsou pořád tam, kde mají být a na heliportu se dá přistát.

Do té doby než někdo udělá něco lepšího, stahujte zde: CR01_nemocnice_FN_Ostrava_temp.zip (5,65KB)


Concorde NAT-SM & NAT-SN routes

10.12.2020 - Concorde od Colimaty se po letošní aktualizaci 1.50 konečně dostal do stavu, kdy se s ním dá solidně lítat. Při rekonstrukci letu dle dostupných dobových letových plánů jsem narazil na jeden drobný problém. XP11 nemá v databázi NATy Sierra-Mike a Sierra-November. Takže jak to opravit: V adresáři ..\X-Plane 11\Custom Data\ najděte soubor user_fix.dat otevřete jej v nějakém textovém editoru a vložte mezi I 1101 Version a 99 následující data:

December 10, 2020 - Colimata Concorde after this 1.50 update is finally in state, where it is flyable. During recostruction of original routes according contemporary flight plans, I found one minor problem. XP11 do not have in database famous Concorde NATs Sierra-Mike and Sierra-November. Here´s how to fix it: In folder ..\X-Plane 11\Custom Data\ find file user_fix.dat and open it in some text editor and then insert between I 1101 Version and 99 following lines:

50.683333333 -15.000000000 SM15W ENRT ZZ
50.833333333 -20.000000000 SM20W ENRT ZZ
50.500000000 -30.000000000 SM30W ENRT ZZ
49.266666667 -40.000000000 SM40W ENRT ZZ
47.050000000 -50.000000000 SM50W ENRT ZZ
46.160000000 -53.000000000 SM53W ENRT ZZ
44.233333333 -60.000000000 SM60W ENRT ZZ
42.766666667 -65.000000000 SM65W ENRT ZZ
42.000000000 -67.000000000 SM67W ENRT ZZ
40.416666667 -67.000000000 SN67W ENRT ZZ
41.666666667 -65.000000000 SN65W ENRT ZZ
43.116666667 -60.000000000 SN60W ENRT ZZ
45.166666667 -52.000000000 SN52W ENRT ZZ
45.900000000 -50.000000000 SN50W ENRT ZZ
48.166666667 -40.000000000 SN40W ENRT ZZ
49.433333333 -30.000000000 SN30W ENRT ZZ
49.816666667 -20.000000000 SN20W ENRT ZZ
49.683333333 -15.000000000 SN15W ENRT ZZ


Tyto stránky nepoužívají žádné cookies, sledovací prvky, sociální fíčury, či reklamní moduly.

This site do not use any cookies, tracking elements, social sites features, or advertisement modules.

Kontakt: willhelm(at)seznam.cz